16.08.2018
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Profilo di Ogrez

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Sono 750 px a testa
25 Px bonus per l'ideatore della freccia luminosa (E' stato Daniele? Non ricordo )
35 px bonus per il pg di Tommaso per aver evitato trappole e scassinato serrature
La collana di fuoco è di tipo IV quindi ha queste seguenti cariche :
4 palle di fuoco da 2D6 danni
2 palle di fuoco da 4D6 danni
2 palle di fuoco da 6D6 danni
1 palla di fuoco da 8D6 danni
CD 14 tiro salvezza sui riflessi per dimezzare
Se il personaggio che porta la collana, fallisce un tiro salvezza un tiro salvezza contro l'attacco di un fuoco magico, anche la collana deve fare un tiro salvezza (+7 al tiro salvezza), se fallisce tutte le sfere che sono rimaste esplodono
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Categoria: Ruolo & Narrazione
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Riassunto della sessione : L'indomani, quando il sole sorge, il Tauren e la Troll vengono raggiunti da delle liane rampicanti, vengono ricoperti e infine pietrificati; dopodichè una voce malefica ride a squarcia gola dall'interno del tempio. I restanti avventurieri quindi vanno all'interno, con molta cautela, usando una freccia del goblin esploratore resa luminosa dall'intervento dall'elfo del sangue. Nella prima stanza trovano un'elfa del sangue in armatura e un mazzafrusto che continua a dire "vi distruggerò maledetti non-morti, me la pagherete per aver distrutto il pozzo solare.." e altre frasi simili, dando fendenti a vuoto. In qualche modo i nostri eroi la fanno rinsavire però lei non si ricorda da quanto è lì e perchè lì, quindi si unisce al gruppo poichè loro sono intenzionati a trovare degli oggetti probabilmente malvagi!? L'interno della prima stanza è allagata e piena di melma, dopo un paio di tentativi esplorativi (tra cui un pipistrello dell'elfo del sangue mandato in esplorazione), dalla melma giustamente vengono fuori due mostri di melma, che danno parecchio filo da torcere al goblin esploratore. Superata questa difficoltà e una volta attraversato la melma, vanno in un corridoio dove Jack'O'Clock individua delle trappole e le dissinesca. La seconda stanza sembra che sia dedita ai sacrifici, visto che al centro c'è un cumulo di ossa ben ordinate, in cui trovano anche una collana. Dopo un'altro corridoio, trovano una camera molto grande, dove ci sono 5 zombie di Troll ridotti così male che basta un colpetto per finirli. La camera sembra che una specie di posto in cui si ascoltano i discorsi dei sciamani. Dopo un altro corridoio, la quarta stanza è strana, c'è un tavolo in cui c'è uno scheletro di un Troll, in un stato di conservazione buono, sia le ossa che le vesti, con un anello d'argento su un dito, che viene ovviamente sgraffiniato. La stanza poi si divide in 3 corridoi, in uno si va alla sommità della stanza dove c'èrano i Troll Zombie, in quella centrale trovano una stanza sigillata con un forziere, che all'interno ci sono delle monete d'oro e una collana di palle di fuoco; la terza stanza invece, ci sono delle torce accesse e nei lati dei scheletri di troll incatenati. Jack'o'Clock va in avanscoperta silenziosamente, e la stanza si apre con 6 troll zombie che adorano un'altro Troll su un trono con una strana bacchetta in mano...
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Sono 1000 PX a testa
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Riassunto della sessione : i nostri eroi passano al secondo cristallo e liberano anche questo dal controllo dei demoni, dopodichè anche questo viene destabilizzato. Passano al terzo cristallo però non è difeso da nessuno, si presume che il Fulborg abbia attirato i demoni nel combattimento; anche questo viene destabilizzato. Passano al quarto cristallo e ci sono solo due Imp, questi ovviamente al vantaggio numerico dei nostri eroi scappano; quindi anche l'ultimo cristallo viene spostato dal suo piedistallo. La cupola scompare e l'accampamento è finalmente libero! I residenti festeggiano i nostri eroi e vengono subito presentati dal capo dell'accampamento: Ruag. Quest'ultimo organizza immediatamente un festeggiamento serale per la liberazione di Stonard! Passano quindi alcuni giorni, i nostri eroi ricevono la ricompensa e vengono informati da Ruag che gli Ogre, che hanno un fortino vicino al loro accampamento, secondo i suoi esploratori, sarebbero in combutta con i demoni, quindi voleva organizzare un attacco; servono circa 2-3 settimane per preparare le catapulte, organizzare un piano d'assedio, quindi vi consiglia di andare dal suo sciamano, che si chiama Fel'Zerul, che ha qualcosa da farvi fare nel frattempo. Andate quindi da lui, vi dice se potete andare nel tempio di Atal'Hakkar, si tratta di un luogo dei Troll Gurubashi, probabilmente ormai in rovina, per cercare un calice e un totem con un teschio, che secondo una pergamena, avrebbero grandi poteri. Voi quindi partite e scoprite che intorno al tempio c'è una zona paludosa, quindi costruite una zattera per arrivarci; una volta arrivati, scoprite che nelle scale per salire il tempio e per poi entrare dentro, ci sono parecchi scheletri di Troll, in pessime condizioni, decidete quindi, visto che è Notte, di riposarvi.
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Categoria: Ruolo & Narrazione
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Sono 1350 Px a testa
75 px bonus per il pg di Tommaso per l'idea di creare delle trappole per eliminare alcuni demoni
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Riassunto della sessione : i nostri eroi insieme al Fulborg decidono di creare delle buche per attirare l'attenzione di alcune delle creature a difesa della copula; Jack'o'Clock va in avanscoperta per vedere la situazione. Nel pilastro più vicino ci sono un gruppo di creature, poi avvicinate da una creatura femminile con le ali e con il frustino, dando un cambio della guardia, per poi sparire insieme alla creatura più grossa di turno in una specie di portale. Torna quindi indietro e dà la notizia agli altri, quindi si tratta proprio di demoni, e quella creatura femminile era una succube. Dopo qualche ora di scavo di buche, arriva un rumore, quindi Jack'o'Clock va a vedere e scopre che un Elfo del Sangue, tornato da un lungo viaggio di studi di magia, non riesce a capire il perchè Stonehard, la base dell'Orda, sia circondata da una cupola rosa. Dopo le dovute presentazioni e la spiegazione del perchè della situazione, l'Elfo del Sangue, che è anche tra l'altro un arcanista, decide di aiutare il gruppo. Riescono quindi attirare qualche demone, ma la trappola non ha funzionato benissimo, poichè gli Imp lanciando le sfere rotolanti di fuoco, sono cadute nelle buche cammuffate dalle foglie; quindi è caduto "solo" un segugio infernale. Lo scontro con la Guardia Infernale, però è duro, dando del filo da torcere persino al Tauren, ma poi anche se un pò malconci riescono a batterli. Quindi vanno al primo cristallo, eliminando il resto delle unità a presidio e facendo uscire dall'asse il cristallo collocato alla base, indebolendo un pò la cupola rosa. Rimangono altri 3 cristalli... E nel frattempo il Fulborg sta cercando il cane a 2 teste gigante..
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Sono 3600 PX a testa
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Riassunto della sessione: i nostri eroi dopo essersi ben riposati in chiesa, proseguono con il cammino, dopo circa un paio di giorni di nuovo l'ambietne cambia, diventado desertico roccioso, quindi proseguono dentro un canyon. Inizia a piovere a dirotto a causa di un temporale, quindi sono costretti a cercare un riparo. Una volta cessata il maltempo, il viaggio prosegue e trovano un posto per accamparsi; qui durante la notte vengono attaccati da dei branchi di lupi, ma non hanno grosse difficoltà ad abbatterli. Proseguendo il viaggio cambia nuovamente il paesaggio, diventado paludoso, qui trovano una torretta dell'Orda apparentemente abbandonata, ma all'interno oltre a trovare confusione, trovate un Glifo rosso pulsante, La Troll Sciamana anche se non sa lo scopo, riconosce che è di magia demoniaca! Quindi avete già un piccolo indizio di chi o cosa potrebbe essere la causa! Poco dopo venite attaccati da un gruppo di Ogre, prima 2, poi 4, e poi altri 2, solo che quest'ultimi vengono presi di forza da un cespuglio da due braccia pelose. Dopo qualche minuto che sentite le grida degli Ogre abbattuti, salta fuori un creatura simile ad un orso con una bandana e vi fa segno di seguirvi, vi porta quindi nella sua tana. Il tauren è l'unico che riesce a riconoscere la sua razza, cioè un Fulborg, in questo caso originario di Northred. Dice che è stato fatto prigioniero da dei pirati e dopo una tempesta la nave è arenata e fortunatamente è riuscito a sopravvivere. Dice che ormai si è quasi rassegnato di stare li, però ha fatto caso che gli Ogre da circa un mese a questa parte sono diventati più ostili e più attivi. Inoltre guardando il vostro aspetto vi riconosce come membri dell'Orda, quindi vi dice che poco distante dalla sua tana si trova l'accampamento di Stonehard, che è circondata da una Cupola Rosa alimentata da 4 cristalli perimetrali. Inoltre vi dice che sono sorvegliate da un gruppo di creature che lui non ha mai visto, però lo sciamano facendosi descrivere l'aspetto capisce che sono Demoni. Il numero non è preciso, però dice che secondo lui ci sono dai 15 ai 25 creature che sorvegliano i cristalli. Inoltre vi dice che gira una creatura simile a una cane a due testa, di proporzioni enormi, che sembra girare il perimetro dell'accampamento dell'Orda.
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Sono 1250 PX a testa
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Riassunto della sessione, i nostri eroi partono per il nuovo cammino, ma dopo un pò vengono attaccati da un gruppo di Troll della Giungla, ma non creano grossi problemi al gruppo. Arrivano quindi ad una parete da scalare con di fianco una palizzata che delimita il territorio dei Troll della Giungla. Una volta scalata la montagna, tra l'altro il Tauren lo fa così abilmente che si bulla, arrivano in cima e scendendo il passo, il territorio cambia e la vegetazione si presenta con dei pini e abeti. Arrivano verso il fondo per tardo pomeriggio, e sale una nebbia. Quindi i nostri eroi si avvicinano ad una chiesta abbanondata con un cimitero vicino. Dopo un pò dalle tombe risorgono degli Zombie, quindi i protagonisti si nascondono nella chiesa chiudendo il portone. L'area è lugrube dentro, ci sono della panche con dei scheletri, in fondo si intravede una bara e un scheletro di un prete. Dopo un pò sentono un urlo di una donna, le luci si accendono e alcuni scheletri presenti sulla panche si animano, pure quello del prete e la bara si apre. Il combattimento è duro poichè gli scheletri sono numerosi però alla fine i nostri eroi hanno la meglio. Quindi appoggiano alcune panche contro la porta poichè gli zombie continuano ad agitarsi fuori, e cercano una porta o una botola. In effetti dopo un pò ci riescono e trovano un sotteraneo. Qui sotto, cominciano ad esserci fenomeni paranormali, come oggetti che volano e vibrazioni, dopodichè un cofanetto si apre con un teschio che lampeggia. Dopo un pò un fantasma di una donna appare e prima attacca i nostri eroi, poi si mette a piangere disperata, poichè non si ricorda il nome del suo amato. Quindi uno dei goblin torna su al volo, sospettando che il suo amato sia lo scheletro all'interno della bara. prendendo il suo teschio, in velocità poichè alcuni zombie sono riusciti nel frattempo ad entrare; la fantasma così si ricorda il nome del suo amato, svanendo. Svanisce anche il teschio all'interno del cofanetto e svaniscono gli zombie. Quindi decidete di riposare visto la serata movimentata!
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Sono 400 px a testa
25 px bonus al pg della Anna per l'entrata originale nella taverna
75 px bonus al pg di Enrico per aver impressionato con il suo totem nella taverna
100 px bonus al pg di Tommaso per aver fatto scappare le creature, evitando così un'altro combattimento
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Riassunto delle prime due sessioni :

Siamo nella città di Booty Bay, un porto neutrale piratesco amministrato dai goblin. I nostri eroi uno dopo l'altro arrivano nella taverna di Salty Sailor Tavern; devono incontrare un delegato dell'orda di nome Jerec. Prima arrivano un Tauren con il suo totem, poi un goblin che prima di cercare il delegato, si fa un giro intorno per vedere se c'è qualcosa di interessante (bische, scommesse, ecc..), dopodichè trovano il delegato dell'orda ad un tavolo, dicendogli di aspettare le altre due persone prima di parlare con loro. Ad un certo punto, si aprono le porte delle taverna, e si presenta un troll femmina piena di teschi, alta, con un goblin in mano ubriaco fradicio che dice cose sconnesse. Quindi un'umana femmina con due elfe della notte attacca subito briga con la Troll (intanto partono le scommesse nella taverna, e un goblin addirritura punta tutto sulla vittoria della Troll), poi il Tauren scuote per terra il totem innervosito, dicendo che vuole bere in pace! Impressionate da ciò, l'umana e le elfe della notte tornano al loro tavolo. Quindi la Troll e il goblin si siedono al tavolo con gli altri, dando prima uno sgroppino al goblin per farlo ripigliare. Jerec quindi, che è un Tauren in armatura completa, che vi hanno convocati per una missione per l'Orda, ma i dettagli ve li sanno dire al Grom Gol Base Camp, che si trova più a nord rispetto a Booty Bay, quindi dopo questo se ne va. Vi organizzate per la partenza, prendete delle cavalcature, un pony e san bernardo e un paio di cavalli con la carrozza. Durante il viaggio, trovano parecchi cadaveri spolpati, sia di creature che di un paio di Troll, che però non vengono riconosciuti come parte dell'Orda. Questi cadaveri dai morsi e dalle impronte lasciate sembrano essere stati attaccati da dei dinosauri. Infatti durante una delle notti, il gruppo è stato attaccato da un paio di Velociraptor, una volta abbattuti, uno dei goblin pensa bene, in piena notte, di farsi un bel kebap. Il rumore e l'odore attira altre creature, probabilmente altri Velociraptor, ma l'altro goblin lanciando il fuoco dell'alchimista, fa scappare le creature. L'indomani arrivano nell'accampamento dell'Orda, qui il loro capo, un Orco di nome Mogor, gli spiega durante la cena a base di Stegodon appena catturato da una decina di Orchi, che l'accampamento dall'altra parte del continente, ovvero Stonard, che si trova nelle Swamp of Sorrow, non hanno più notizie da quasi un mese, hanno mandato un paio di esploratori, ma non sono tornati, quindi prima di mobilitare l'esercito dell'Orda, voleva capire cosa fosse successo. Quindi prima di partire vi dà dell'attrezzatura per scalare, poichè il sentiero della mappa che vi ha dato prevedere di scalare una montagna, poichè l'altro passa proprio in mezzo ad una città dell'Alleanza, e non sarebbe il massimo..
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Descrizione delle razze, ovviamente qua farò un riassunto il più possibile perchè altrimenti ci sarebbe da scrivere pagine e pagine, per chi vuole approfondire esiste wikipedia

Orchi



Gli orchi sono un popolo originario non di Azeroth, ma di Draenor, un'altro mondo, erano divisi per clan e inizialmente la loro cultura era basata sullo sciamanesimo, finchè Kil'jaeden, un signore dei demoni, corruse gli orchi instillando la sete di sangue e il culto della magia Warlock e Negromantica. Uno dei loro stregoni più potenti, Gul'Dan, in contatto telepatico con Medivh, un mago umano su Azeroth, consentì l'apertura del portale tra i due mondi, dando inizio alla prima guerra (Warcraft I). Successivamente, dopo la sconfitta dell'Orda (Warcraft II + Espansione) e la distruzione del portale di comunicazione tra i due mondi, il 90% degli orchi rimasti su Azeroth furono fatti prigionieri degli umani. Tempo dopo, un orco cresciuto da un umano di nome Thrall, radunò gli orchi ancora liberi e liberò i prigionieri, per poi con delle navi rubate dagli umani, per andare a Kalimdor per creare una nuova patria e rifondare il culto del sciamanesimo.

Troll della Giungla



i Troll della Giungla della Tribù della Lancia Oscura, si sono aggiunti durante l'esodo degli orchi a Kalimdor, le navi per colpa di una tempesta si sono arenate nelle isole Darkspear, e questi troll sono stati minacciati da una strega Naga fantasma che minacciava di distruggere il loro popolo. Gli orchi aiutarano i troll a scappare dall'isola e andare insieme a Kalimdor, quindi unendosi all'Orda, loro praticano un culto legato al voodoo. Ci sono altri clan di Troll della Giungla, indipedenti dall'Orda oltre ad altre razze di Troll di colore e cultura diversa.

Tauren



I Tauren sono un popolo nativo di Kalimdor, rispettosi della Madre Terra e della Natura, nonostante la loro mole sono solitamente pacifici e tranquilli. Sono stati aiutati dall'Orda per ben 2 volte contro la minaccia dei centauri, una razza anch'essa presente a Kalimdor; quindi furono poi felici di unirsi all'Orda. Anche loro praticano lo sciamanesimo e il culto della Natura, anche se recentemente, dopo la Terza Guerra, è stata ripresa la via del druidismo, abbandonata parecchio tempo fa.

Goblin



I Goblin sono una razza minuta, ingegnosi, alchimisti, inventori e dediti al commercio, nella seconda guerra erano alleati con l'Orda, per poi nella Terza Guerra uscire e diventare neutrali, commerciando con tutti i popoli, recentemente, alcuni goblin sono tornati nell'Orda, tra i vari compiti all'interno, si occupano della costruzione dei Zeppelin, macchine volanti. I Goblin sfruttano molto le risorse naturali, di più della altre razze, tant'è che sono parecchio mal visti dai Tauren e dagli Elfi della Notte, che invece rispettano la natura. Inoltre sono parecchio abili nella fabbricazione di esplosivi.

Reietti (Non-Morti)



Inizialmente i Reietti facevano parte del Flagello dei Non-Morti del Re dei Lich, però Illidan Stormrage, un Elfo della Notte che ha acquisito poteri e fattezze da Demone, grazie a un artefatto chiamato Occhio di Sargeras, riuscì a creare una crepa nel ghiacciaio a Northrend, sede del Re dei Lich, ovvero il polo nord. Questo fece defluire i poteri dal ghiacciaio, facendo sì che alcuni Non-Morti ripresero la propria coscienza, identità, libertà e ricordi sia di prima di diventare Non-Morti che gli orrori causati quando erano sotto il giogo del Re dei Lich. Sylvanas Windrunner, una volta una ranger elfica, venne trasformata in una banshee, da Arthas, ovvero il cavaliere della Morte al servizio dei Re dei Lich; una volta ripresa la propria libertà, oltre a dare il ben servito a quest'ultimo, radunò i Reietti sotto una fazione. Poco tempo dopo, per assicurarsi la loro sopravvivenza, si unirono all'Orda.

Elfi del Sangue



Gli Elfi, durante la Seconda e Terza Guerra, erano all'interno dell'Alleanza, poco dopo la distruzione della loro patria per opera di Arthas, decimati, si diedero il nome degli Elfi del Sangue, indossando abiti scarlatti, ovvero Quel'Thalas, sono stati costretti per razzismo nei loro confronti del Gran Maresciallo Garithos. Infatti quest'ultimo, li imprigionò nelle segrete di Dalaran (una città costruita da maghi e arcimaghi umani) poichè già sospettoso nei loro confronti, li sorprese a collaborare con i Naga quindi li bollò come traditori. Lady Vashi, una strega del mare, liberò il principe Kaelthas e li propose di abbandonare quel mondo per seguire Illidan nelle Terre Esterne, ovvero ciò che è rimasto di Draenor (il mondo da dove venivano gli orchi). Kaelthas non aveva scelta, quindi accettò. Varcato il portale dimensionale creato da Lady Vashi, e liberato Illidan da Maiev la guardiana e dal suo esercito di elfi della Notte. Kaelthas chiese se Illidan poteva soddisfare la loro sete di magia, poichè con la distruzione della loro patria, venne distrutto anche il pozzo solare, dove attingevano i loro poteri. Illidan disse che non esisteva una cura definitiva ma c'èrano varie fonti che conosceva che poteva attingere, quindi Kaelthas accettò di stare agli ordini di Illidan. Dopo varie peripezie e un secondo attacco fallito per distruggere il trono ghiacciato successivamente. Kaelthas poi deluso da Illidan di non aver soddisfatto quello che ha promesso, si alleo segretamente con Kil'jaeden, stabilendo la propria base a Forte Tempesta, un complesso di isole fluttuanti. Alcuni Elfi del Sangue, rimasti invece ad Azeroth, in attesa del ritorno di Kaelthas, furono contattati da Sylvanas Windrunner, la leader dei Reietti, ad entrare nell'Orda. Infatti gli obiettivi erano comuni, e poichè rifiutati dall'Alleanza, con il loro principe che non tornò più, considerando anche Sylvanas in origine era un Elfo, accettarano di buon grado l'entrata nell'Orda. Gli Elfi del sangue praticano la magia arcana e del fuoco
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Come ho anticipato su WhatsApp, penso che la campagna di Star Wars entro un mese massimo due tirando le lunghe potrebbe finire, quindi volevo masterare una campagna legata a World of Warcraft, dando qualche spunto e qualche piccola anticipazione per chi non conosce l'ambientazione finchè non vi farò avere il manuale base

Livello di partenza : 4° livello

N. di giocatori : da 4 a 6 (abbiamo già 4 giocatori, volendo ci sarebbe posto per altri 2 giocatori)

Fazione : Orda

Era dell'ambientazione : ambientata poco prima dell'espansione di Burning Crusade

Razze giocabili dal manuale base per quanto riguarda l'Orda: Orchi , Tauren , Troll della Giungla , Goblin , Non Morti , Elfi del Sangue

Il mondo di Azeroth è diviso in due fazione, l'Orda e l'Alleanza, in cui ci sono Umani, Gnomi, Nani, Elfi della Notte ecc.. in questo momento le due fazioni sono ufficialmente in pace, anche se in alcune zone ci sono delle scaramuccie. Queste due fazioni si sono alleate nella terza guerra (Warcraft III) per poter sconfiggere la Legione Infuocata (demoni) e da lì hanno firmato questo accordo di pace. Resta nel mondo la minaccia dei Non-Morti legati al Re dei Lich (che prima era sotto il controllo della Legione, ma ora agisce per sè). Questo è il mega riassunto giusto per darvi una vaga idea.



Questa è la mappa principalmente del mondo, a sinistra c'è Kalimdor, che è il continente dove c'è la nazione dell'Orda, che è in colore arancione e si chiama Durotar; a nord c'è la patria degli Elfi della Notte, il continente a destra invece è dove ci sono le maggior parte delle città dell'Alleanza, anche se varie città e basi sono un pò sparpagliate tra un continente all'altro, oltre al fatto che ci sono anche città e porti neutrali dove nessuna delle due fazioni ha giurisdizione
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Sono 1250 px a testa
3000 px al pg di Enrico poichè ha combattuto contro lo spirito del signore dei Sith da solo
100 px bonus al pg della Anna per aver intuito grazie alla sua esperienza da soldato, che probabilmente Lumiya e i suoi mercenari stanno preparando una trappola
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Riassunto della sessione : poco dopo l'arrivo delle creature, si materializza una figura che sembra essere l'ammiraglio, dandogli i benvenuti sulla nave e cambiando due volte forma, prima diventando Lumiya (la donna con il turbante) e poi C3PX, poi tornando alla forma di prima e dopo una domanda del Gungan sparisce dicendo buon divertimento! Quindi comincia il combattimento con le creature, essendo incorporee alcuni colpi non hanno effetto, inoltre l'ascensore va giù da solo. Una volta battute le creature, l'ascensore ritorna su con un mucchio di cadaveri di stormtropper all'interno; quindi li rimuovete. La chiss trova in un cassetto una tessera blu, con scritto ascensore, voi entrando dentro e inserendola, andate in un piano "segreto". Le luci sono rosse però trovate un terminale con la planimetria completa della nave, per trovare i pezzi di ricambio dell'ascensore bisogna tornare nel piano terra del'ascensore e proseguire nel corridoio a destra. Una volta arrivati vi sembrava che la via fosse ostruita e invece ora è libera! Arrivate quindi ad un secondo ascensore che vi porta giù nella sala delle attrezzature di ricambio. Qua è pieno di melma e non sembrano esserci pericoli, più avanti c'è una porta senza energia, ma la Chiss la riattiva; qui oltre ai ricambi dell'ascensore trovate delle uova di Ragno, per precisione un ragno che vive solitamente negli asteroidi. Preso il tutto tornate indietro però scoprite che il livello dell'acqua è salito, e quindi dopo un pò sentite strisciare qualcosa addosso. La chiss viene trascinata sott'acqua mentre lo Jedi viene attaccato da un tentacolo gigante. Il pg di Tommaso usando la forza sposta il tentacolo e tirandolo su sparisce; rimane solo la Chiss che si dibatteva nel vuoto. Il gungan tornando poi indietro per prendere i pezzi che la Chiss ha lasciato sott'acqua, si accorge che il livello è tornato come prima. Una volta tornati all'ascensore da riparare, il gungan sente dei lamenti, quindi insieme allo Jedi e alla Zeltron vanno a vedere, alla fine è una ufficiale donna fantasma con il vestito a brandelli, che terrorizza a morte il Gungan e la Zeltron. La chiss invece sente delle voci in testa che sembrano essere quelli di sua madre, ma le ignora. Ad un certo punto sentite che la presenza del lato oscuro si è spostata nella zona delle vostre navi; lo Jedi intuendo corre come se non ci fosse un domani temendo cosa stia succedendo. Infatti lo scettro dell'oscurità è in piedi e davanti a lui si sta materializzando un Signore dei Sith. Lo scontro è duro però alla fine lo Jedi ha la meglio, si porta con sè il bastone; quest'ultimo lo lusinga dicendo tu sei più forte di lui, ecc.. Una volta finito di riparare l'ascensore, facendolo testare al Gungan che poi vomiterà, quest'ultimo e la Chiss vanno per disattivare il radiofaro, ma innavertitamente ha fatto scattare anche l'allarme di autodistruzione, quindi corrette verso le navi e fuggite appena in tempo che lo Star Destroyer esplode. Arrivati sul pianeta, che è un pianeta roccioso, trovate il punto dov'è un tempio Sith, e ci sono tre astronavi: un caccia, un mercantile e un mercantile piuttosto malmesso. Analizzandoli capite che Lumiya con una 6 mercenari con le armi sperimentali è entrata dentro, oltre che lo Jedi capisce che un'altra Jedi da lui creduto dispersa sia entrata anch'essa. Per quanto riguarda l'altro mercantile invece non capite di chi sia. La chiss secondo la sua esperienza hanno preparato una trappola all'interno della struttura.
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Sono 1750 PX a testa
150 PX bonus al pg di Enrico per aver espulso lo spirito dalla Zeltron baciandola
200 PX bonus a chi è riuscito a capire che i 6 personaggi apparsi in realtà sono illusioni e quindi dovevano essere ignorate
50 PX bonus al pg della Anna e ai droidi per aver aperto le varie porte chiuse o che si aprivano da sole
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Riassunto della sessione : le astronavi dei nostri eroi sono costrette ad andare con i motori subluce, altrimenti i motori "normali" si bruciano, dopo circa mezza giornata i radar segnalano un oggetto non identificato grosso, poco dopo davanti a voi viene fuori uno Star Destroyer Imperiale, anche se un pò ammaccato. Immediatamente vi trascina con il raggio traente, e voi siete costretti quindi ad andare dentro. Però dentro l'astronave è vuota, ci sono Camminatori e Caccia Tie abbattuti, trovate pochissimi corpi di cui mummificati (questo per il rigor mortis, ma le cause sono colpi di blaster), quindi esplorate la nave. E' un pò malmessa, anche se la corrente funziona, c'è qualche crollo e alcune porte danneggiate che si aprono o si chiudono da sole, oppure chiuse elettronicamente. Trovate un ascensore senza energia, che però anche collegando capite che mancano alcune parti meccaniche per poterlo funzionare, esplorate ulterioramente l'area, e andate in una zona di allenamento dove ci sono 4 esseri fermi con vestiti simili a Jedi. Il gungan quindi si avvicina e loro alzando la testa e ridendo rivelano il loro aspetto



Quindi vi attaccano, e due di loro lasciano il corpo, diventando sabbia, per possedere Danni Quee e la Zeltron, riuscite quindi a liberarle (però svengono) e sconfiggere definitivamente le forme spirituali di questi nemici. Dopo circa 5-10 minuti riuscite a farle rinvenire, quindi proseguite con l'esplorazione, trovate un armeria e la Chiss è ben felice di questo, trovando un pò di tutto. Tornate indietro verso l'unica area non esplorata e trovate una porta chiusa, a quel punto la nave fa un movimento oscillatorio, sentite una risata e si formano 6 colonne di fumo, di cui sono :

Una Miraluka
Uno Jedi
Un Chiss
C3PX
Nom Anor
un Zygerrian (Ikula)

Lo Jedi , il pg di Tommaso , il Gungan (?) , Danni Quee capiscono che sono delle illusioni provocate da qualcuno, usando i sentimenti che possono essere paura, rabbia , ecc.. La chiss invece blastera l'altro Chiss e la Zeltron prova addiritura a saltargli addosso dalla rabbia ad Ikula ma passando attraverso, dopo un pò di tentativi la Chiss e le Zeltron capiscono anche loro di ignorare le illusioni e andare avanti. Trovate quindi un ascensore che porta su nella stanza dell'Ammiraglio, trovate un diario di bordo che racconta che erano alla caccia di Greldo nella nebulosa, però i motori si sono spenti, il personale scompariva e sempre che l'Ammiraglio sia impazzito o suicidato (?). Esaminate la poltrona e trovate il corpo dell'Ammiraglio mummificato che diventa sabbia. Poco dopo sentite un freddo glaciale, e attraverso i muri si materializzano queste due creature

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Per quanto riguarda il PDA di Taril, viene confermata l'ipotesi che era originaria del consorzio hapano, sembra che dovesse sposarsi in un matrimonio deciso, però lei non ha voluto, prendendosi parte dei crediti della famiglia. Inoltre sembra che abbia affidato il resto dei crediti a una banca su Arkania. Inoltre ha dato circa 200.000 crediti a C3PX per organizzare e costruire nuovi droidi
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