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Call of Cthulhu - The card game PDF Stampa E-mail
Scritto da Luigi Purgato   
Martedì 28 Settembre 2010 01:18

Le Fazioni

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Uno Sguardo nel Buio


Call of Cthulhu LCG è un gioco di carte della Fantasy Flight Games, ambientato nel cupo mondo ideato da H.P. Lovecraft nel giro di un ventennio (1920-1940 circa) e ampliato anche dopo la sua morte da altri autori con cui manteneva un fittissimo scambio epistolare.

Immaginate la società americana di quegli anni: il crimine, il proibizionismo, austere ville del New England, ambiziosi professori e archeologi esaltati dalle scoperte sull'Antico Egitto e altre civiltà perdute del passato.
A questo aggiungete sonnolente e misteriose cittadine americane ideate dall'autore, oscuri culti e sette, adoratori di divinità dimenticate, creature che dimorano nello spazio profondo e la cui storia si è intrecciata con la nostra quasi per caso, entità che ammorbano i sogni di potenziali seguaci e che giocano a "gatto e topo" con l'umanità, imprigionandola in un labirinto di follia.

Sono innumerevoli gli scrittori, i registi e ultimamente gli ideatori di giochi, ad essere in debito col "solitario di Providence", da Robert Bloch a Richard Matheson, da Ray Bradbury a Stephen King, fino a John Carpenter e molti altri.

Cos'è un LCG?


LCG sta per Living Card Game, ovvero un Gioco di Carte Non Collezionabile ma espandibile. Gli LCG hanno di solito un Core Set contenente regole, materiali di gioco e un buon numero di carte (circa 200) per iniziare a giocare.
A questi si aggiungono i Chapter Pack, ovvero dei mazzetti contenenti circa 40 carte per tutte le fazioni del singolo gioco, di solito raggruppati in serie da 6 con una tematica comune e qualche ampliamento alle regole.
A differenza dei Giochi di Carte Collezionabili, con un LCG sai sempre cosa acquisti, dato che i Core Set e i singoli Chapter Pack hanno tutti il medesimo contenuto specifico.

Le Fazioni

Esistono 8 Fazioni, idealmente divise in due gruppi:
Umani
image The Agency = Raggruppa sceriffi, investigatori, agenti governativi, cacciatori di mostri, avventurieri e tutti quelli che tentano di affrontare in prima persona gli orrori dei Miti. Questo si riflette in uno stile aggressivo e diretto, improntato principalmente sul combattimento e sull'investigazione, supportato da un'ottima resistenza alla follia.
image Miskatonic University = I protagonisti sono professori, bibliotecari, archeologi, medici e studiosi di ogni genere, affascinati dall'occulto ma non così resistenti alle sue lusinghe e assalti. Lo stile di gioco è prudente quando si tratta di affrontare sfide di terrore e combattimento, privilegiando la rapidità nel raccogliere indizi grazie ad un marcato supporto investigativo.
image The Syndicate = Ovvero il mondo del crimine e di chi ama giocare d'azzardo in tutti i campi. I punti di forza di questa fazione consistono nell'indebolimento dell'avversario e in una ricca serie di trucchetti da giocare cogliendo l'occasione giusta, oltre a molti personaggi a basso costo da spendere per raggiungere gli obiettivi.
image The Order of the Silver Twilight = Gli ultimi arrivati (e non ancora in commercio) sono un gruppo di cospiratori appartenenti ad una setta segreta, manovrano dietro le quinte per controllare l'umanità e non si fanno scrupoli per ottenere poteri ancora più occulti e pericolosi. Promettono uno stile di gioco basato sui sacrifici delle carte in tavola, per favorire loro stessi e indebolire gli avversari.

Miti
image Cthulhu = Il Grande Antico più noto, dimora in una tomba su un'isola sprofondata nel Pacifico, attraverso i sogni comunica le sue orride visioni all'umanità, plasmando cultisti e fanatici che approntino il suo ritorno. La fazione si basa sulla diffusione del terrore, sulla versatilità dei cultisti e sulla forza d'attacco di spaventosi mostri e inquietanti ibridi.
image Hastur = Il Re in Giallo, il Signore della Follia e dell'Illusione. Una fazione che punta ad un dominio di terrore, evitando che i personaggi avversari rinsaviscano e sfruttando assalti rapidi ed efficaci. Sogni, desideri, visioni e incubi si fondono e trascinano l'avversario in un vortice di pazzia.
image Yog-Sothoth = La Chiave e il Cancello, Colui nel quale le Sfere s'incontrano, il guardiano della conoscenza, il crocevia delle esperienze, dei luoghi e dei saperi occulti. Forse la fazione meno immediata e più cervellotica, colpisce l'avversario bruciandone le risorse, offre un ricco repertorio d'incantesimi e di razze antiche pronte a condividere il loro potere con chi è disposto a pagarne il prezzo.
image Shub-Niggurath = L'Oscura Madre Primordiale, il Nero Capro dai Mille Cuccioli, l'abitatrice dei boschi e della notte, la sorgente di ogni mutamento. Una fazione aggressiva e terrificante, punta a lacerare le difese dell'avversario prima di colpire, avendo a disposizione numerosi servitori a basso costo ed estremamente efficaci.

Come si costruiscono i mazzi? Solitamente si punta a scegliere un'accoppiata di Fazioni che permettano uno stile di gioco bilanciato ed efficace, anche se nulla vieta i mazzi Mono o Multi Fazione. Il numero minimo di carte in un mazzo regolamentare è 50.
Quando si punta su una tematica particolare, ad esempio derivante dai Chapter Pack, è consigliabile dedicarvi molte risorse: la specializzazione conviene.

Il Gioco

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Domini e Risorse
Ogni giocatore ha a disposizione 3 Domini iniziali, ovvero delle carte a dorso in alto sotto le quali andranno ad accumularsi le Risorse da spendere per poter giocare le carte dalla mano.
Per poter giocare una carta è necessario pagarne il Costo (indicato in alto a sinistra) in Risorse, "tappando" un singolo Dominio (in questo caso si mette una statuetta in resina di Cthulhu, fornita nel Core Set, sul Dominio utilizzato).
All'inizio della partita, ogni giocatore pesca 8 carte e deve sceglierne 3 da piazzare come Risorse, assegnandone 1 ad ogni Dominio. Ad ogni turno, ciascun giocatore avrà la possibilità di pescare 2 carte e di assegnarne massimo 1 per turno ad un suo Dominio a scelta.
I Domini possono anche aumentare di numero per effetto di carte particolari.
Esempio: Se voglio giocare una carta Hastur con un Costo di 4 Risorse, devo poter tappare un unico Dominio sotto il quale ho accumulato almeno 4 Risorse, di cui una deve essere di Hastur (quindi avere il suo simbolo giallo) per questioni di Matching. Se in quelle quattro risorse avessi anche almeno un simbolo di Cthulhu, potrei usare quel Dominio nei turni seguenti per giocare carte Cthulhu.

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Personaggi
Sono le carte più importanti, infatti saranno loro a correre i rischi necessari per indagare nelle varie Storie in gioco, cercando di ottenere i successi utili a vincere la partita.
Ogni Personaggio ha un Costo, un Nome, una serie di Icone (poste in verticale sul lato sinistro della carta, sotto al Costo), un valore di Skill (il numero sotto alle icone) ed eventuali Key Word che raggruppano i personaggi in varie categorie (Criminal, Investigator, Ancient One, Dreamer).
A questi dati si aggiungono varie Abilità sempre attive o utilizzabili spendendo Risorse di volta in volta.
I personaggi diventano Exhausted per effetti di alcune carte o Abilità, quandi sono impegnati in una Storia o quando escono dal Manicomio. All'inizio del prossimo turno attivo, tutti i propri Personaggi Exhausted tornano Ready (raddrizzando la carta).
Un Personaggio impazzito viene ruotato di 90° e messo a dorso in su, in questo stato si considera in Manicomio. All'inizio del prossimo turno attivo del giocatore che lo controlla, uno solo dei Personaggi nel Manicomio può essere girato a faccia in su e restare Exhausted fino al turno seguente (o diventare subito Ready per effetto di qualche carta particolare).

Supporti ed Eventi
Le carte Supporto possono essere oggetti da assegnare ad un Personaggio (armi, libri antichi, manufatti misteriosi) o luoghi con alcuni effetti di gioco sempre attivi o pagabili in Risorse. I Supporti restano in gioco finché non vengono scartati da qualche effetto.
Gli Eventi sono carte giocabili dalla mano in qualsiasi momento, all'interno di apposite finestre Action durante i turni di ciascun giocatore. Una volta pagato il costo in Risorse, gli Eventi vengono risolti e scartati.

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Storie e Sfide
Lo scopo del gioco è essere il primo a risolvere con successo gli enigmi rappresentati dalle Storie. Ad inizio partita vengono piazzate 3 Storie al centro del tavolo.
Nel proprio turno attivo, un giocatore può decidere di impegnare un numero qualsiasi dei suoi Personaggi in una o più Storie, valutando di volta in volta i punti di forza e di debolezza sia propri che dell'avversario. I Personaggi impegnati vengono ruotati di 90°.
Il giocatore passivo può a questo punto decidere se e quali Personaggi assegnare a quelle stesse Storie in posizione difensiva.
Ogni Storia presenta 4 Icone Sfida, queste vanno risolte nell'ordine indicato e si determina il vincitore sommando tutte le Icone corrispodenti che si trovano sui personaggi in Attacco, confrontandole con le somme in Difesa, chi vince attiverà i seguenti effetti:
Terrore = far impazzire un Personaggio avversario impegnato in quella Storia (scelto dal perdente)
Combattimento = infliggere una ferita ad un Personaggio avversario impegnato in quella Storia (scelto dal perdente)
Arcano = disimpegnare (cioè raddrizzare la carta) un proprio Personaggio impegnato in quella Storia
Investigazione = assegnare 1 Successo al proprio lato di quella Storia
A questo punto si confrontano le somme dei valori di Skill dei Personaggi in Attacco con quelli in Difesa, se l'Attaccante vince ottiene un ulteriore Successo in quella Storia.
Se non vi è più alcun Difensore, l'Attaccante aggiunge un ulteriore Successo in quella Storia per la condizione di Unopposed.

Il primo che riesce ad assegnare 5 Successi ad una Storia la risolve e ne prende la carta.
Il primo che riesce a risolvere 3 Storie vince la partita.

Link Utili


Tutorial ufficiale della Fantasy Flight (in inglese): www.youtube.com/watch?v=xsyEYk3SPsQ...ynext=1&index=8
Sito ufficiale Fantasy Flight: www.fantasyflightgames.com/edge_min...20Cthulhu%20LCG

Ultimo aggiornamento Mercoledì 29 Settembre 2010 01:36